quinta-feira, 29 de setembro de 2011

guia dos ninjas!!!









Muito bem Jovenzinho Kun, Ninjas Ninpou são uma das três divisões de ninjas. Os ninjas são dividos em três árvores de skills, são elas :

Togatana: Técnicas de Arremesso de Adagas. Com isso, o Ninja pode se especializar no uso de adagas e de armas de arremesso como Shurikens, Kunais e a gigante Huuma Shuriken.
Taijutsu: Artes Marciais. Usam furtividade e habilidades que atacam pelas sombras com ataques letais.
Ninpou: Magia. São habilidades com variados ataques elementais.


Os itens/equipamentos mais recomendados para um Ninja Ninpou


Primeiramente, Ninjas Ninpou usam armas baseadas em INT e Ataque Mágico, e também precisam de castalizadores(Orbs) para usar as habilidades elementais de 2ª e 3ª escala.



Castalizadores/Orbs :


Catalisadores Ninpou
Flame Stone: usada para soltar Petálas de Fogo e Dragão Explosivo. 150z.
Ice Stone: usada para soltar Evasão Áquatica e Grande Floco de Neve. 150z.
Wind Stone: usada para soltar Tempestade de Raios e Brisa Cortante. 150z.
Shadow Orb: usada para soltar Imagem Falsa. 200z.



Armas Recomendadas para Ninpou :


Ashura[2]/[3]
Uma adaga lendária a qual dizem ter sido dada aos humanos por um Deus antigo. Influencia seu usuário com seu poder destrutivo. AtqM +10%.
> Ataque: 50
> Peso: 60
> Nivel da arma: 1
> Nível Mínimo: 12
Ashura [2] é obtida na quest de classe.
Ashura [3] dropa de Filhote de Lobo do Deserto (0.05%), ou por uma quest (25 Aços, 5 Pergaminhos Desgastados e 32k


 Bazerald[0]Adaga solene com emblemas luxuosos gravados. Geralmente utilizadas em ocasiões especiais. Ataque Mágico + 10% INT + 5> Ataque: 70
> Peso: 50
> Nivel da arma: 4
> Nível Mínimo: 36
Bazerald [0] é obtida através da Quest do Selo de Mjolnir
Bazerald [0] também é obtida pelo Algoz Eremes (30%)


Equipamentos para Ninjas Ninpou :


  Diadema/Coroa[0] :


Coroa ornamentada com jóias. Diz a lenda que foi usada por um rei antigo e concede grande sabedoria a quem usa. INT + 2
Coroa de jóias feita especialmente para mulheres. Diz a lenda que foi usada por uma rainha antiga e concede grande sabedoria a quem usa. INT + 2


> Defesa: 4
> Peso: 40
> Nivel Mínimo: 45
> Bônus: +2 INT
> Classes que podem usar: Todas

Diadema é obtida através de Maya e Lady Branca (2% ambas)
Coroa é obtida através de Osíris (2%)


 Coroa de Abelha Rainha[0] :


Uma coroa inspirada na que é utilizada pelo monstro Abelha Rainha. INT + 2, SP + 100, Indestrutível.

> Defesa: 0
> Peso: 10
> Nivel Minimo: 75
> Bônus: +2 de INT e +100 de SP
> Classes que podem usar: Todas exceto Aprendiz.

Coroa de Abelha Rainha é obtida através de quest.


 Maçã de Guilherme de Tell[0] :

Ornamento lendário em forma de maçã. Diz-se que, há muito tempo, um grande arqueiro acertou essa maçã, colocada na cabeça de uma pessoa, à grande distância. Aumenta a destreza do usuário. DES + 3

> Defesa: 0
> Peso: 20
> Nivel Minimo: 30
> Bônus: +3 DEX
> Classes que podem usar: Todas exceto Aprendiz

Maçã de Guilherme Tell é obtida atravez de Soldado Atirador(0.01%) e Esqueleto Arqueiro(0.03%)




Equipamento  para cabeça do futuro :


 Diadema de Fricca[0] :



Um diadema abençoado por Freyja, mãe de Baldur. DEFM +10, INT +2, Max SP +50. Se o usuário também estiver usando a Bênção de Odin e o Escudo da Valquíria, esse diadema adiciona DEF +2 e DEFM +25.

> Defesa: 3
> Peso: 30
> Nivel Minimo: 65
> Bônus: DEFM +10, INT +2, Max SP +50. Se o usuário também estiver usando a Bênção de Odin e o Escudo da Valquíria, esse diadema adiciona DEF +2 e DEFM +25.
> Classes que podem usar: Todas
> Diadema de Fricca poderá ser obitda através do Hydrolancer(0.5%)

Cartas  :


Carta Filhote de Lobo do Deserto :

> Bônus : +1 de INT
> Equipa em : Armadura


Carta Salgueiro Ancião :

> Bônus : +2 de INT
> Equipa em : Acessório para Cabeça

Carta Zerom :

> Bônus : +3 de DEX
> Equipa em : Acessório

Carta Rabo de Verme :

Inferior à Carta Zerom :

> Bônus : +2 de DEX
> Equipa em : Acessório

Carta Fen :


> Bônus : Período de Conjuração não pode ser enterrompido. Período de Conjuração +25%
> Equipa em : Acessório


Carta Verit :

> Bônus : +8% de HP/SP
> Equipa em : Sapatos

Carta Soldado Atirador :

> Bônus : +2 de FOR, caso os Sapatos estejam +9/+10 proporciona +10% de HP/SP
> Equipa em : Sapatos


Carta Drops :

> Bônus : +1 de DES
> Equipa em : Arma


Carta Fabre :

> Bônus : +1 de VIT, +100 de HP
> Equipa em : Arma





Pricipais Atributos :


For :
Atributo usado em builds de ninjas ninpou WoE/PvP ou MVP, usa-se para carregar mais poções e castalizadores.
Int : Principal atributo de ninjas ninpou, já que seu dano é mágico, fechar em múltiplos de 6 se possível para aumentar a recuperação de SP.
Dex : 
Outro atributo principal dos ninjas ninpou, suas magias principais tem grande período de conjuração(cast), cada 15 pontos em DEX diminui 10% do período de conjuração.
Vit : Atributo secundário como Força, usado em ninjas WoE/PvP/PK/MvP, serve para aumentar resistencia contra certos efeitos negativos e aumentar a quantidade de HP do ninja, relativamente baixo.



 Habilidades de um Ninja Ninpou :

Jovenzinho Kun, agora que você já sabe o que é útil para você usar e seus atributos principais, agora está na hora de saber as habilidades principais :





Perícia Ninja
>> Skill Passiva
>> Nível máximo: 10
>> Sem pre-requisitos.
Ninpou é o poder espiritual do Ninja. Básicamente, Perícia Ninja é igual a Aumentar Recuperação de SP, recuperando parte de seu SP a cada 10 segundos a partir do momento em que vc pare de se movimentar, e aumentando sua recuperação natural de acordo com seu SP máximo.

Nível >> SP recuperado >> Aumento da Recuperação Natural
01 >> 03 >> 0.2% do SP Máximo
02 >> 06 >> 0.4%
03 >> 09 >> 0.6%
04 >> 12 >> 0.8%
05 >> 15 >> 1.0%
06 >> 18 >> 1.2%
07 >> 21 >> 1.4%
08 >> 24 >> 1.6%
09 >> 27 >> 1.8%
10 >> 30 >> 2.0%


Pétalas Flamejantes
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo: 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Fogo
Arrenessa uma pétala em chamas para causar dano por fogo em um oponente. A skill faz até 10 hits (de acordo com o nível usado), cada hit causando sempre 90% do seu AtqM. O tempo de conjuração aumenta com o nível, mas não existe delay. Pétalas Flamejantes não usa Catalisadores.

Nível >> Número de Acertos >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 01 >> 0.7 seg >> 18
02 >> 02 >> 1.4 seg >> 20
03 >> 03 >> 2.1 seg >> 22
04 >> 04 >> 2.8 seg >> 24
05 >> 05 >> 3.5 seg >> 26
06 >> 06 >> 4.2 seg >> 28
07 >> 07 >> 4.9 seg >> 30
08 >> 08 >> 5.6 seg >> 32
09 >> 09 >> 6.3 seg >> 34
10 >> 10 >> 7.0 seg >> 36

Escudo de Chamas
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1), Pétalas Flamejantes (5)
>> Alcance: próprio personagem
>> Atributo: Fogo
Cria uma tempestade flamejante em torno do usuário, impedindo outros de entrar. O Escudo é criado em uma área de 5 quadros ao redor do Ninja, causando dano e empurrando para trás quem tocar. cada quadro pode acertar um certo número de vezes até desaparecer.
Apenas um Escudo pode ser usado por vez - se o ninja usar a skill com um Escudo já ativo, o novo vai substituir o antigo. Escudo de Chamas gasta uma Flame Stone quando usado.

Nível >> Acertos por quadro >> Conjuração
01 >> 5 >> 6.0 seg
02 >> 5 >> 5.5 seg
03 >> 6 >> 5.0 seg
04 >> 6 >> 4.5 seg
05 >> 7 >> 4.0 seg
06 >> 7 >> 3.5 seg
07 >> 8 >> 3.0 seg
08 >> 8 >> 2.5 seg
09 >> 9 >> 2.0 seg
10 >> 9 >> 1.5 seg
Todos os níveis causam dano de 50% seu AtqM, possuem duração de 20 segundos, delay de 1 segundo e custo de 25 SP.
Dragão Explosivo
>> Skill Ativa
>> Nível máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja 10, Pétalas Flamejantes 5, Escudo de Chamas 7
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Fogo
Um dragão de fogo causa até 900% de seu AtqM em um alvo, e dano em inimigos 5x5 ao redor do alvo. Esta skill usa uma Fire Stone.

Nivel >> Dano >> Custo em SP
01 >> 300% >> 20
02 >> 450% >> 25
03 >> 600% >> 30
04 >> 750% >> 35
05 >> 900% >> 40
Todos os níveis possuem conjuração e delay de 3 seg

Lanças Congelantes
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Água
Grandes lanças de gelo saem do chão, causando múltiplos acertos no alvo. A skill diz que faz 70% do AtqM em dano, mas na verdade ela faz 100%. Ela não gasta nenhum catalisador.

Nível >> Número de Acertos >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 03 >> 0.7 s >> 15
02 >> 04 >> 1.4 s >> 18
03 >> 05 >> 2.1 s >> 21
04 >> 06 >> 2.8 s >> 24
05 >> 07 >> 3.5 s >> 27
06 >> 08 >> 4.2 s >> 30
07 >> 09 >> 4.9 s >> 33
08 >> 10 >> 5.6 s >> 36
09 >> 11 >> 6.3 s >> 39
10 >> 12 >> 7.0 s >> 42
Todos os níveis causam 100% do AtqM de dano, e nenhum possui delay.

Evasão da Aquática
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Pericia Ninja (1), Lanças Congelantes (5)
>> Alcance: o próprio ninja
>> Atributo: Água
Evasão da Água cria um grande redemoinho que aprisiona quem entra. Esta skill diminui a AGI e o movimento de quem entra nela. Em PvP e GdE ela afeta amigos e inimigos, mas não afeta outros Ninja. AGI e Movimento diminuem assim que o personagem entra no redemoinho, e permanecem com a penalidade por um tempo mesmo depois que o alvo sai, mas a skill não remove outros efeitos que aumentam AGI, como Aumentar Agilidade, Velocidade com Espada de Duas Mãos e Adrenalina Pura.

Evasão da Água remove quadros sob efeito de Escudo de Chamas, e o mesmo não pode ser usado em quadros com Evasão da Água. Esferas d'Água e Aqua Benedicta podem ser usadasa dentro da Evasão, mas o quadro onde o personagem esta quando usar uma destas skills perde o efeito da Evasão. A descrição da skill diz que ela aumenta o dano de Lanças Congelantes em 20%, mas isso não acontece. A skill consome uma Ice Stone.

Nível >> Área de efeito >> Duração >> Redução de AGI >> Custo de SP
01 >> 3x3 >> 15s >>  0 >> 15
02 >> 3x3 >> 20s >> -3 >> 18
03 >> 3x3 >> 25s >> -3 >> 21
04 >> 5x5 >> 30s >> -3 >> 24
05 >> 5x5 >> 35s >> -5 >> 27
06 >> 5x5 >> 40s >> -5 >> 30
07 >> 7x7 >> 45s >> -5 >> 33
08 >> 7x7 >> 50s >> -8 >> 36
09 >> 7x7 >> 55s >> -8 >> 39
10 >> 9x9 >> 60s >> -8 >> 42
Todos os Níveis diminuem a Velocidade de Movimento em 50%.

Grande Floco de Neve
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (10), Lança Congelante (5), Evasão da Água (7)
>> Alcance: o próprio ninja
>> Atributo: Água
>> Nota: o nome correto da skill é Cair do Floco de Neve, mas diminuí pelo bem do bom senso xD
Chama um grande meteoro de gelo que cai sobre o ninja, ferindo quem estiver à sua volta. Cair da Neve golpeia uma área de 7x7 ao redor do ninja. Sorte e Defesa Mágica diminuem a chance de ser congelado por essa skill. Ela consome uma Ice Stone quando usada.

Nível >> Dano >> Chance de congelar >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 150% >> 20% >> 2.0s >> 40
02 >> 200% >> 30% >> 2.5s >> 45
03 >> 250% >> 40% >> 3.0s >> 50
04 >> 300% >> 50% >> 3.5s >> 55
05 >> 350% >> 60% >> 4.0s >> 60

Lâmina de Vento
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 10
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Vento
Atira lâminas de vento para cortar os oponentes. Esta skill causa até 6 hits,  cada um causando 100% de seu Ataque Mágico. É uma skill básica de Ninpou, e por isso não usa Catalisadores.

Nível >> Número de Acertos >> Conjuração >> Custo de SP
01 >> 1 >> 1seg >> 12
02 >> 2 >> 2seg >> 14
03 >> 2 >> 2seg >> 16
04 >> 3 >> 3seg >> 18
05 >> 3 >> 3seg >> 20
06 >> 4 >> 4seg >> 22
07 >> 4 >> 4seg >> 24
08 >> 5 >> 5seg >> 26
09 >> 5 >> 5seg >> 28
10 >> 6 >> 6seg >> 30
Todos os níveis causam 100% do AtqM, e possuem delay de 1 seg.

Tempestade de Raios(Esperando nova Tradução)
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo: 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (1), Lâmina de Vento (5)
>> Alcance: ao redor do ninja
>> Atributo: Vento
Grandes relâmpagos caem do céu, golpenado todos à volta do ninja. Choque Relâmpago causa um hit, cobrindo uma área de 9x9 ao redor do ninja em seu nível máximo. O baixo ataque e uso de Catalisador parece ser um problema, mas a skill tem um cast muito pequeno, e não possui delay algum. Choque Relâmpago usa uma Wind Stone ao ser usada.

Nível >> Dano (AtqM) >> Alcance >> Custo de SP
01 >> 200% >> 5x5 >> 16
02 >> 240% >> 5x5 >> 20
03 >> 280% >> 7x7 >> 24
04 >> 320% >> 7x7 >> 28
05 >> 360% >> 9x9 >> 32
Todos os níveis acertam 1 hit em cada alvo, possuem conjuração de 4 segundos e não possuem delay.

Brisa Cortante
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (10), Lâmina de Vento (5), Choque Relâmpago (5)
>> Alcance: 9 quadros
>> Atributo: Vento
Evoca o vento da manhã para golpear o alvo, cortando tudo em seu caminho. O vento segue um caminho até o alvo, causando dano em tudo que estiver nele. O alcance da skill depende do nível, e ela tem uma área de 3 células. A skill usa uma Wind Stone.

Nivel >> Dano >> Alcance do dano >> Custo em SP
01 >> 200% >> 5 >> 24
02 >> 300% >> 6 >> 28
03 >> 400% >> 7 >> 32
04 >> 500% >> 8 >> 36
05 >> 600% >> 9 >> 40
Todos os níveis acertam um hit, possuem cast de 4 seg e não possuem delay. Todos os niveis acertam um alvo a 9 quadros, sendo o "Alcance do dano" uma medida de até que célula a skill causa dano extra nos inimigos que ficarem no caminho.


Troca de Pele
>> Skill Ativa
>> Nível máximo 5
>> Pré-requisitos: Virar Tatami (1), Salto das Sombras (1)
>> Nota: o nome correto da skill é "Mudança de Pele da Cigarra", mas achei melhor diminuir um pouco ^^
Pele de Cigarra é uma técnica avançada que permite desaparecer de um lugar para evitar sofrer dano. Quando você está em Pele de Cigarra, seu personagem salta 7 quadros do local onde estava quando foi golpeado. Se você estava em um cats de outra skill, o cast não será interrompido pelo salto.
Pele de Cigarra tem regras bem próprias para quais skill ela evita. De modo geral, qualquer skill que receba bônus de cards de % (como Carta Hidra) pode ser esquivada. Isso significa que magia em geral não pode ser esquivada. Outras skills que não recebem bônus de cartas e efeitos de % não podem ser evitadas, com notáveis excessões, como skills que tenhas fórumlas próprias de dano: Bomba Ácida e a parte física de Destruidor de Almas podem ser evitados, mas ataques mágicos de monstros não.

Efeitos como Kyrie Eleison, Esquiva Perfeita e outros são usados sempre antes de Pele de Cigarra, ou seja, esquivar por estes meios não "gasta" o número de hits que você pode esquivar com a skill, mas se Pele de Cigarra e Imagem de Espelho estiverem ambas em efeito, ambas serão usadas quando você esquivar de um golpe.

A skill não é visivel na tela, apenas um ícone aparece para o usuário. Usar repetidas vezes apenas recupera o número de vezes que se pode esquivar (esse total não se acumula). A skill funciona normalmente em GdE, mas sem o salto para longe. Se você estiver em Esconderijo e esquivar de um golpe, você "salta", mas não sai do Esconderijo.

Nível >> Duração >> Golpes Bloqueados >> Custo em SP
01 >> 10s >> 1 >> 12
02 >> 20s >> 1 >> 15
03 >> 30s >> 2 >> 18
04 >> 40s >> 2 >> 21
05 >> 50s >> 3 >> 24
Não possui cast, e possui delay de 1.5seg.

Aura Ninja
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo 5
>> Pré-requisitos: Perícia Ninja (5)
Reunindo sua energia espiritual, lhe dando força de vontade. Aura Ninja aumenta sua Força e Inteligência, custando parte de seu HP. Aura Ninja é necessária para usar as duas skills supremas dos Ninja, Imagem de Espelho e Golpe Fatal, e soltá-las remove o estado de Aura Ninja. Não existe efeito visual da Aura, apenas um ícone para o jogador. Aura Ninja possui cast reduzível por Des e outros efeitos, e não possui delay.

Nível >> Bônus de FOR/INT >> Duração >> Tempo de Conjuração >> Custo de SP
01 >> +1 >> 30s >> 5s >> 20
02 >> +2 >> 45s >> 4s >> 30
03 >> +3 >> 60s >> 3s >> 40
04 >> +4 >> 75s >> 2s >> 50
05 >> +5 >> 90s >> 1s >> 60
Todos os níveis possuem um custo adicional de 5% seu HP máximo, e nenhum possui delay.

Imagem Falsa
>> Skill Ativa
>> Nível Máximo: 10
>> Pré-requisitos: Virar Tatami (1), Salto das Sombras (5), Corte da Névoa (5), Corte das Sombras (3), Pele de Cigarra (4), Perícia Ninja (5), Aura Ninja (1)
>> Nota do autor: OMG, AGORA EOL VIREI NARUTO MEXMO LOL! (desculpem, não resisti)
Imagem de Espelho é uma das skills supremas e usa múltiplas ilusões para fazer o usuário invulnerável a danos físicos de perto e à distância. Quando usada, Imagem de Espelho vai bloquear completamente até um máximo de 5 golpes. Essa skill funciona de forma semelhante a Pele de Cigarra, mas dura mais tempo e bloqueia mais ataques. Ambas as skills, entretanto, bloqueiam o mesmo tipo de skills.
Quando Imagem de Espelho é usada, o ninja brilhará em azul e ele perderá sua Aura Ninja. Se você mantém Imagem de Espelho e Pele de Cigarra ativas ao mesmo tempo, ambas serão ativada quando você for acertado. Imagem de Espelho pode ser removida por Desencantar. Existe tempo de cionjuração e delay, que diminuem com o nível da skill.

Nível >> Duração >> Golpes bloqueados >> Custo de SP >> Conjuração
01 >>   60s >> 1 >> 30 >> 4.0s
02 >>   80s >> 1 >> 32 >> 3.5s
03 >> 100s >> 2 >> 34 >> 3.0s
04 >> 120s >> 2 >> 36 >> 2.5s
05 >> 140s >> 3 >> 38 >> 2.0s
06 >> 160s >> 3 >> 40 >> 1.5s
07 >> 180s >> 4 >> 42 >> 1.0s
08 >> 200s >> 4 >> 44 >> 1.0s
09 >> 220s >> 5 >> 46 >> 1.0s
10 >> 240s >> 5 >> 48 >> 1.0s
Todos os níveis possuem delay de 1 segundo.

terça-feira, 27 de setembro de 2011

guia do mestre ferreiro


I shall flatten you with my hammer!-


Eu resolvi montar esse guia depois que percebi que algumas pessoas ainda tinham dúvidas quanto a mecânica das habilidades de Mestre-Ferreiro (Principalmente HSCR). Então pra dar uma ajudazinha eu vou colocar aqui tudo o que é preciso saber sobre cada habilidade. Mas é claro, só vou comentar as habilidades de batalha...

Impulso no Carrinho

Quantidade de Níveis: 1                         Custo de SP: 20
Conjuração: -                                       Delay: Baseado na ASPD
Duração: 60 segundos

Pré-Requisitos: Usar Carrinho Lv.5, Cavalo-de-Pau Lv.1, Personalizar Carrinho Lv.1, Punho Firme Lv.3

Descrição: Aumenta a velocidade de movimento do jogador enquanto estiver equipado com um carrinho.

Notas:
• A habilidade Diminuir Agilidade dos Noviços e Impulso no Carrinho se cancelam mutuamente. No caso do jogador ser afetado por Diminuir Agilidade, Impulso no Carrinho não só será cancelado como também ficará sob o efeito de “Agi Down”. Para refazer o status positivo será preciso ativar duas vezes a habilidade, uma para sair do “Agi Down” e outra para entrar na velocidade de movimentação.
• O acréscimo na velocidade de movimento não acumula com Aumentar Agilidade, dos noviços.
• Aumentar Agilidade concede um acréscimo na movimentação superior ao Impulso no Carrinho e apesar de não se somarem, o que contará será o Aumentar Agilidade.
• Não Me Abandones, das Odaliscas, não cancela o efeito de Impulso no Carrinho.
• Desencantar, dos Sábios, não cancela o efeito de Impulso no Carrinho.



Golpe Estilhaçante

Quantidade de Níveis: 10                       Custo de SP: de 50 à 90
Conjuração: -                                       Delay: -
Duração: (10+(Nível da Habilidade*5)) segundos

Pré-Requisitos: Resistência ao Fogo Lv.3, Punho Firme Lv.1, Perícia em Armamento Lv.5, Força Violenta Lv.3

Descrição: Garante ao jogador uma pequena chance de quebrar a arma e a armadura do alvo. Contra monstros, garante uma pequena chance de reduzir o ataque e a defesa do alvo. Não pode ser utilizada contra monstros do tipo chefe.


Notas:
• Acumula com ataques básicos, Cavalo-de-Pau e Mammonita.
• Não acumula com HSCR, efeitos “refletores” como o da carta Grand Orc e Manto das Valkírias ou com a habilidade Arremessar Tacape.
• Desencantar, dos Sábios, não cancela o efeito de Golpe Estilhaçante.



Força Violentíssima

Quantidade de Níveis: 5                         Custo de SP: 15
Conjuração: -                                       Delay: -
Duração: 180 segundos

Pré-Requisito: Força Violenta Lv.5

Descrição: Aumenta o dano causado com armas equipadas. Força Violentíssima só pode ser usado em si mesmo e não afeta outros jogadores. Enquanto estiver ativa, a habilidade adiciona uma chance de 0,1% de quebrar a arma equipada


Notas:
• Algumas armas ignoram a possibilidade de quebra. São elas: Machados, maças, livros, cajados e as adagas “Damascus” e “Sucsamad”.
• Carta Golem torna a arma indestrutível.
Força Violentíssima não acumula com Força Violenta e seu efeito sempre irá se sobrepor ao outro.



Choque de Carrinho (HSCR)

Quantidade de Níveis: 10 (Fixos)            Custo de SP: 15
Conjuração: -                                                   Delay: Baseado na ASPD
Tipo: Meele                                                      Status: Atordoamento

Pré-Requisitos: Mammonita Lv.10, Martelo de Thor Lv.5, Impulso no Carrinho Lv.1

Descrição: Choque de Carrinho (HSCR) só poderá ser utilizado enquanto o status de Impulso no Carrinho estiver ativo. Será consumida uma quantia em Zenys para atacar o oponente causando dano e possibilidade de atordoamento. O nível da habilidade e o peso carregado no carrinho influenciam o dano causado por HSCR.


Fórmulas:
Atual fórmula de dano da habilidade
(ATK*[Peso do Carrinho/(16-Nível da Habilidade)])% *Modificador Elemental

Explicando de forma mais ou menos resumida, o dano da habilidade é calculado em cima do ATK do personagem multiplicado pelo peso do carrinho dividido por 6. Essa divisão pode ser diferente, dependendo do nível da habilidade, mas eu suponho que todos aqui terão o nível 10. O modificador elemental só é calculado no final, após a formação da %.

Fórmula atual enquanto a Força Violenta estiver ativa
(ATK*([Peso do Carrinho/(16-Nível da Habilidade)]+25)%) * Modificador Elemental

Mesma coisa da outra fórmula, a única diferença é o acréscimo do “+25” que é concedido pela Força Violenta.

Fórmula atual enquanto a Força Violentíssima estiver ativa
(ATK*([Peso do Carrinho/(16-Nível da Habilidade)]+100)%) * Modificador Elemental

Mesma coisa da Violenta, a diferença é só o acréscimo pois a Violenta concede +25% e a Violentíssima concede +100%.

Notas:
• SOMENTE cartas que adicionam ATK modificam o dano de HSCR. Cartas de raça/elemento/tamanho (não sendo considerado o ganho de ATK que vem com o tamanho) e a carta General Tartaruga NÃO acrescentem nada ao dano.
• Quando ativada somente a Força Violenta, o dano causado será de 1333% + 25%.
• Quando ativada a Força Violentíssima, o dano causado será de 1333% + 100%.
• A vitalidade e a resistência ao atordoamento do oponente reduzem a chance de HSCR atordoar o inimigo.
• O dano de HSCR é reduzido pela defesa, vitalidade (a menos que seja usada uma Rondel ou Faca de Combate) e capacetes de redução de dano contra humanóides.
• Esta é uma habilidade melee, logo, é bloqueada por Escudo Mágico. De qualquer forma, a chance de atordoamento ULTRAPASSARÁ o Escudo Mágico e será válida.
• HSCR poderá errar o alvo dependendo da precisão do jogador e da esquiva do adversário. Porém, mesmo errando, um pequeno dano será causado referente à Perícia em Armamento. Portanto, não importa se o jogador “erra” o golpe ou acerta: sempre haverá a possibilidade de atordoar.

HSCR vs. Outras Habilidades:
Ultrapassa-
            Escudo Refletor (Templário/Paladino)
            Bloqueio (Templário/Paladino)
            Trocar de Pele (Ninja)
            Aparar Golpe (Lode)
            Proteção Arcana (Magos e Evoluções)

Modificadores:
            Adaga “Rondel”
            Adaga “Faca de Combate”
            Encantamentos Elementais (HSCR adere ao elemento da sua arma)
            +ATK cartas e equipamentos
            FOR, DES, SOR
            ASPD (Modifica somente o dano por segundo)
            Força de Ataque da arma usada + Refinamentos

Incompatibilidades:
            Acessório “O Sinal”
            Golpe Estilhaçante
            Armas de status, isso inclui as adagas “Destruidor de Malhas” e “Destruidor de Armas”
            Acréscimos ao ATK que estão ligados à outros fatores (ex: Máscara de Zaelotus. Acréscimo de +5% de ATK à humanóides)



Créditos:
Aqui os sites que serviram de fonte pra composição do “mini-guia”.

guia do monge e mestre

Guia de monges e Mestres.
Versão 0.7

Indice
Monges
-Introdução
-Builds
-Skills
-Novas Skills(New =])

-Transclasses, Descrição.

Mestres
-Introdução
-Comentários e Dicas
-Skills
-Builds (Estou terminando =D)
-Vídeos(Ainda nao implementado =P)
-Como se Tornar
-Leveling
-1x1 ( PvP )


Sim, eu de novo, e este é meu segundo guia completo, agora de uma classe pela qual eu temo e que eu acho muito divertida, a classe dos Monges (neste guia eu vou usar os termos em inglês para os champions [Mestres no bRO]).

Evoluída dos Noviços, eles não partem para o lado de suporte, e sim para o lado da luta com as mãos e maças, além de usar Esferas de Espíritos para causarem danos maciços.

Temidos pela famosa skill “Punho Supremo de Asura”, eles têm a skill mais poderosa do jogo, porém, seus efeitos e requisitos para uso são muito pesados.Asura não é a unica sikll de monges, eles tem outras, como OI(Ocult Impaction/Impacto Oculto) causam até 6k de dano em um cavaleiro full vit, sendo que 3 desses já basta, e a TSS(Trhow Spirit Sphere/Atirar esfera espiritual) causa um dano em loga distância, que normalmente matam classes como wizards e hunters em um hit, então, pra quê asura?

A maior desvantagem de um monk é com certeza ter que ficar invocando esferas a cada skill que as consome usada, porém, essa desvantagem é anulada com a minha amada skill “Zen”, ela consiste em invocar as 5 esferas de uma só vez, então, preparem-se para tomarem muitos TSS na cabeça.

Bem, vamos ao guia:


Builds:

Monk

Combo:

Suas skills são combos, mas o que são combos? Digamos que vc conseguiu o Combo Triplo, e tem um determinado limite de tempo para usar o Combro Quádruplo, após usá-lo vc tem outro período de tempo para usar o Ultimo Dragão.
Um monk combo, upa muito rápido, mais rápido que muitas classes, porém na WoE não consegue fazer muita coisa. Ter a skill punhos de ferro em lv 10 seria muito bom também.

A build se baseia na agilidade, assim tendo um dano elevado, com muita agilidade, força alta, e uma int agradável, o dano em PvM é muito grande.

Diamond

Com uma alta vit, e usando a skill Corpo Fechado, ela serve para vc tankar os monstros, muito difícil de upar. Pode-se mostrar muito valioso ao tankar mvp, e receber 200 de dano a cada ataque do bapho, o único problema será os critical hits, que vão dar um estrago.

Spirit:

Essa build owna na WoE, ela consiste em usar TSS e OI, deixando o asura em segundo plano, ela prescisa de uma dex alta para ter um cast decente, e uma Str agradável para o dano ser maior, além disso, prescisa de vit pra sobreviver.

War Monk ou Snap:

Chegando no job 48 vc consegue pegar snap, sobrando somente 2 pontos para distribuir, alguns colocam em asura maximizado, ou TSS. Mas o quê faz essa build ser a melhor para WoE? Simples, snap(Passo Etéreo) tem algo como “Teletransporte”, ou seja ela te leva pra qualquer lugar com um clique, desde que não tenha algo na frente, e a sua única função é de deslocamento. Vc passa de um pré cast como se fosse mágica, o problema é sobreviver lá =P. A build varia, alta int se vc for ter asura, alta dex se for ter TSS, logicamente uma vit boa por que na WoE vit é muito bom.

Full Asura:

Consiste em ter asura no nível Maximo, e causar o máximo de dano possível, logo terá que ter uma int alta e str alta tb, dex é importante, mas nem tanto, somente pra redução do cast.

Equipamentos

Spirit: WoE

Cabeça: Chapéu Fedorento, Maçã de Guilherme Tell, Coroa da Misstress
Armadura: Marc, num manto de seda.
Arma:Mangual[3] com 2 Hidra e 1 Esqueleto Operário.
Escudo: Broquel com carta sapo de Thara
Pés: Sapato com Sohee
Capa: Sobrepeliz com Raydric
Acessório: Varia de Acordo com seu gosto, pode ser luvas com zerom, ou anel com mantis, cabe a você decidir.

Full Asura:
Cabeça: Chapéu Fedorento, Coroa da Misstress
Armadura: Marc, num manto de seda
Arma: Mangual[3] com 2 Hidra e 1 Esqueleto Operário
Escudo: Broquel com Thara.
Pés: Sapato com Sohee
Capa: Sobrepeliz com Raydric
Acessório: Anel com Mantis, ou futuramente vésper core 02.

Combo: WoE.
Cabeça:Chapéu Fedorento
Armadura: Manto Sagrado com Marc
Arma: Mangual com 2 Hidra e 1 Esqueleto Operário
Escudo: Broquel com Thara
Pés: Matyr card no Sapato
Capa: Sobrepeliz com Raydric, ou baphomet jr.
Acessório: Broche com Kukre.

Claro, você pode variar os ekips, eles não são obrigatórios, só servem como base.

Skills de Monk

Retiradas do site da LUG.

[Passiva] Punhos de Ferro
Aumenta o dano causado por ataques desarmados ou com soqueiras.
Nv. 1 Dano +3
Nv. 2 Dano +6
Nv. 3 Dano +9
Nv. 4 Dano +12
Nv. 5 Dano +15
Nv. 6 Dano +18
Nv. 7 Dano +21
Nv. 8 Dano +24
Nv. 9 Dano +27
Nv. 10 Dano +30
Nota: Para os Combos, deixe-a em lv 10, para o resto em lv 5 somente.


[Passiva] Meditação
Esta habilidade só pode ser ativada somente quando você estiver sentado. Recupera um determinando montante de SP e HP a cada 10 segundos. A quantidade recuperada é determinada pelo nível da habilidade e pelo máximo de HP e SP do usuário. A habilidade funciona mesmo com o peso acima de 50%; nesses casos, a recuperação acontece a cada 20 segundos.

Skill desnesessária, somente para abrir a skill Snap(Passo Etéreo).


[Suporte] Invocar Esfera Espiritual
Invoca esferas espirituais. Essas esferas são usadas para a execução de habilidades e adicionam um total de +5 dano que sempre acerta para cada esfera ativa. O nível da habilidade aumenta a quantidade de esferas simultâneas.
Logicamente deixe-a em lv máximo.


[Suporte] Absorver Esferas Espirituais
Absorve todas as esferas espirituais para recuperar SP. Cada esfera equivale a 7 SP. Esferas de oponentes podem ser absorvidas em período de guerras e em áreas de PVP.

Sim, exelente para 1x1 com Monges, ela pode ser usada em monstros, e vc recupera sp, em média uns 100 =]


[Passiva] Combo Triplo
Atinge um oponente três vezes seguidas. O nível da habilidade influencia no dano e na freqüência com que a habilidade é ativada. Após a execução da habilidade, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um Combo Quádruplo . Quanto maior a DES e AGI, menor este período.
Nv. 1 Chance de 29%, dano de 120% do ATQ
Nv. 2 Chance de 28%, dano de 140% do ATQ
Nv. 3 Chance de 27%, dano de 160% do ATQ
Nv. 4 Chance de 26%, dano de 180% do ATQ
Nv. 5 Chance de 25%, dano de 200% do ATQ
Nv. 6 Chance de 24%, dano de 220% do ATQ
Nv. 7 Chance de 23%, dano de 240% do ATQ
Nv. 8 Chance de 22%, dano de 260% do ATQ
Nv. 9 Chance de 21%, dano de 280% do ATQ
Nv. 10 Chance de 20%, dano de 300% do ATQ
Lv 5 é o melhor, equilibrado e dano bom.


[Support] Passo Etéreo
Habilidade que permite ao usuário transformar seu corpo em pura energia e se teletransportar automaticamente para qualquer ponto da tela, desde que não haja paredes ou outras barreiras. Mesmo que atravesse habilidades de área ou armadilhas, o usuário não será afetado por elas. Consome uma 1 esfera espiritual.
Alvo : Área
Essa skill é a Snap.

[Passiva] Cair das Pétalas
Aumenta a capacidade de esquiva do usuário.
Alvo : Área
Nv. 1 Esquiva +1
Nv. 2 Esquiva +3
Nv. 3 Esquiva +4
Nv. 4 Esquiva +6
Nv. 5 Esquiva +7
Nv. 6 Esquiva +9
Nv. 7 Esquiva +10
Nv. 8 Esquiva +12
Nv. 9 Esquiva +13
Nv. 10 Esquiva +15
Combos terão essa skill em lv 10.


[Ofensiva] Impacto Psíquico
Um soco que atravessa a armadura do alvo. O dano causado depende do nível da habilidade e da defesa do alvo. Quanto maior a DEF do alvo, maior será o dano causado. Consome 1 esfera espiritual.
Alvo : Oponente
Nv. 1 Dano de 175% do ATQ
Nv. 2 Dano de 250% do ATQ
Nv. 3 Dano de 325% do ATQ
Nv. 4 Dano de 400% do ATQ
Nv. 5 Dano de 475% do ATQ
OI, a defesa de vit vale mais que a defesa de ekips no dano.


[Ofensiva] Disparo de Esferas Espirituais
Dispara esferas espirituais contra um alvo à distância. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo de conjuração, o dano e a quantidade de esferas utilizáveis. Consome as esferas espirituais.
Alvo : Oponente
Nv. 1 Dano de 150% por esfera, uma esfera, 2s de conjuração
Nv. 2 Dano de 175% por esfera, duas esferas, 3s de conjuração
Nv. 3 Dano de 200% por esfera, três esferas, 4s de conjuração
Nv. 4 Dano de 225% por esfera, quatro esferas, 5s de conjuração
Nv. 5 Dano de 250% por esfera, cinco esferas, 6s de conjuração
TSS, como tem um cast lento, deixe muita dex na sua build.



[Suporte] Corpo Fechado
Eleva a DEF e DEFM do usuário a 90, independentemente dos equipamentos. Bônus de habilidades como Angelus e Proteção Divina continuam valendo. O movimento e a velocidade de ataque caem em 25%, e o usuário não poderá usar nenhuma habilidade não-passiva. Consome 200 de SP e 5 esferas espirituais para ser ativada.
Alvo : Você mesmo
Nv. 1 Duração de 30s
Nv. 2 Duração de 60s
Nv. 3 Duração de 90s
Nv. 4 Duração de 120s
Nv. 5 Duração de 150s
LUG errou na descrição dessa skill, o alvo é você mesmo, digamos que ela te deixa um monstro da defesa, ela te deixa com 90 defesa de ekips e 90 defesa mágica de ekips, porém vc não pode usar skills com ela ativa.


[Suporte] Dilema
Ativa uma posição de defesa. Se o oponente o atingir com um golpe normal, tanto o usuário quanto o oponente ficarão paralizados até que um dos dois caia inconsciente ou a habilidade termine. Quanto maior o nível da habilidade, maior o tempo em posição de defesa, a duração da habilidade e a quantidade de habilidades possíveis de serem ativadas. Não funciona contra MVPs. Consome 1 esfera espiritual.
Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 0,5s em posição de defesa, dura 20s
Nv. 2 0,7s em posição de defesa, dura 30s, pode utilizar Disparo de Esferas Espirituais
Nv. 3 0,9s em posição de defesa, dura 40s, Impacto Oculto
Nv. 4 1,1s em posição de defesa, dura 50s, Combo Quádruplo
Nv. 5 1,3s em posição de defesa, dura 60s, Punho Supremo de Asura
Essa skill é a Root, serve para abrir Snap, porém, el lv 5 é muito boa contra os assasins.


[Suporte] Fúria Interior
Aumenta o valor de acertos Críticos do usuário. Quanto maior o nível da habilidade, maior o aumento. Enquanto estiver com esta habilidade ativa, o usuário não poderá recuperar SP de formas convencionais. Habilidades como Meditação e poções ainda funcionam. Consome 5 esferas espirituais e dura por 180s.
Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 Críticos +10
Nv. 2 Críticos +12
Nv. 3 Críticos +15
Nv. 4 Críticos +17
Nv. 5 Críticos +20
Deixe-a em lv 3, nada mais que isso, sem ela vc não terá asura.


[Ofensiva] Punho Supremo de Asura
Habilidade suprema que permite ao usuário desferir um golpe que consome todo o SP, mas que ignora a esquiva e defesa do alvo, além de causar danos devastadores. O dano depende do ATQ, do SP atual e do nível da habilidade. Esta habilidade só pode ser utilizada no estado de Fúria Interior, consome 5 esferas espirituais e pode ter seu tempo de conjuração interrompido. Após utilizado, o estado de Fúria Interior é cancelado, e o SP não pode ser recuperado por cinco minutos. Este golpe pode ser utilizado também como seqüência ao Último Dragão. Neste caso, a habilidade consome apenas quatro esferas espirituais e não tem tempo de conjuração.
Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 Dano +400, tempo de conjuração de 4s
Nv. 2 Dano +550, tempo de conjuração de 3,5s
Nv. 3 Dano +700, tempo de conjuração de 3s
Nv. 4 Dano +850, tempo de conjuração de 2,5s
Nv. 5 Dano +1000, tempo de conjuração de 2s
O elemento sempre será neutro, não importa se vc estiver usando arma elemental, então tome cuidado ao asurar alguém com ghostring card.


[Ofensiva] Combo Quadrúplo
Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Triplo, e causa quatro acertos consecutivos. Após o uso, o usuário não poderá se mover por um curto período de tempo. Nesse período o usuário pode executar um O O Último Dragão . Quanto maior a DES e AGI, menor este período.
Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 Dano de 200% do ATQ
Nv. 2 Dano de 250% do ATQ
Nv. 3 Dano de 300% do ATQ
Nv. 4 Dano de 350% do ATQ
Nv. 5 Dano de 400% do ATQ
Usado após o combo triplo, ela causa um dano bem alto, e consome um SP considerável.


[Ofensiva] O Último Dragão
Esta habilidade só pode ser utilizada durante o curto período de tempo após o Combo Quádruplo, e joga o oponente cinco células para trás. Nesse período o usuário pode executar um Punho Supremo de Asura se ainda tiver quatro esferas espirituais e estiver no estado de Fúria. Quanto maior a DES e AGI, menor este período.
Alvo : Oponente
Nota : O Punho Supremo de Asura só pode ser utilizado se o usuário estiver no estado de Fúria e ainda tiver 4 esferas espirituais invocadas.
Nv. 1 Dano de 300% do ATQ
Nv. 2 Dano de 360% do ATQ
Nv. 3 Dano de 420% do ATQ
Nv. 4 Dano de 480% do ATQ
Nv. 5 Dano de 540% do ATQ
Consome uma esfera, e causa um dano bem grande, ótima skill para os combos.

Novas Skills

Em um futuro patch, as segundas classes poderão fazer quests de skill, assim como as primeiras(Ex: Noviços fazem quests para a skill Luz Divina, agora monges e mestres terão sua vez.)

Ki Translation e Ki Explosion

Ki Translation

SP usado: 40

Dá uma esfera de espírito para um membro do seu grupo.

Nota: Muito boa skill, apesar de não parecer, qualquer classe teria um aumento considerável no seu dano por causa das esferas.

Ki Explosion

Finalmente! Uma skill de área para nós!

SP usado: 20

Focando energia na palma da sua mão, você será capaz de causar um dano de 300% no inimigo, e atirá-lo 2 células afrente, todos os monstros que estiverem próximos serão jogados duas células afrente também, e ficarão 2 segundos atordoados. Toda vez que você usar essa skill, tomará uma pequena penalidade no HP.

Nota: O dano não é causado nos monstros ao seu redor, somente no monstro alvo.

Como fazer a quest:

Simples, somente leve 40 stem (caule) e 3 shoots(não lembro o nome em português =\) para o NPC localizado no lugar onde vira monge(monk_test 316,69).

Transclasses

Vou fazer uma pequena introdução para as transclasses:
Ao virar Transclasse você tem 30% a mais de HP e SP.
100 pontos adicionais pra distribuir.
70 Job Points ao invés de 50
Novas Skills
Sua experiência ganha é a metade da normal.
Além de prescisar de 300kk de exp ao invés de 100kk do 98 para 99

Oba! Agora vem a melhor Parte, Mestres!!


Man, eu sempre perco o controle ao falar dos mestres, eles simplesmente RULAM, a maioria das desvantagens dos monks acabam ao se tornar champion!

Não gosto de considerar um Mestre full Asura uma build, por quê com 1 de int vc tem a mesma quantidade de SP que um monge full Asura. Logo com 40 de int vc tem SP pra matar qualquer um em um Asura durante uma WoE(desde que ele não esteja equipado com ghostring/deviling).

Capazes de terem Snap, TSS, OI e Asura maximizados ao mesmo tempo, os torna verdadeiros monstros na WoE.

Combos agora não serão inúteis numa WoE, por causa da maravilhosa skill Combo Esmagador, ela dá 5 hits de 1400% de atk cada!(Não, não é algo parecido com asura, por quê asura funciona com 1000 de atk adicionado, que é muito diferente que 1000% de atk.)

Cá entre nós, 10k de hp, 1.2k de sp, Asura de 40k em média(full SP) TSS de cast rápido, OI maximizado, quer algo mais? Sim, tem algo a mais, a minha skill favorita, “ZEN” ela é ótima, vc invoca as 5 esferas de uma só vez! E para abri-la simplesmente requer Fúria Interior em nível 5 =].

Em breve vou colocar um vídeo de um Mestre em ação, até lá, aguardem.

Mestre pode ter tudo maximizado, então sobram poucas variações de build(Dex champion, Str champion, ou asura mais forte) eu particularmente gosto do cast rápido, com 120 de dex o cast é o capeta(pode-se chegar a incríveis 140, mas é em um patch futuro, quando as comidas serão implementadas).

SP não será mais problema! Alguns mestres com cast rápido poderão invocar as esferas com Zen, e absorvê-las assim recuperando uma considerável quantidade de sp(SP usado para o zen = 20, sp usado para absorver as esferas = 8, logo você vai recuperar 12 de sp a cada vez que fizer isso, se tiver um cast rápido, ficará full sp em menos de 1 min =D).

SP não será mais um problema pra nenhum Mestre! Um novo patch, que nao me lembro qual é, permitirá agente absorver as "esferas" dos monstros com uma chance de 20%! Por exemplo, você absorver as esferas de uma foca, recuperará em média 120 de SP!! Agora sim, ficará fácil de upar um monge/mestre.

Vamos falar das suas skills:

Zen
Requer: Fúria em lv 5
Invoca 5 Esferas de Espírito de uma só vez, o cast é o mesmo da skill “Invocar esfera de Espírito”.
Consome 20 de SP.

Nota: Futuramente terá uma penalidade ao uso, mas ainda não foi implementada nem no kRO.

Golpe da Palma em Fúria
Level// Dano// SP Usado
1// 300% //2
2// 400% //4
3// 500% //6
4// 600% //8
5//700%//10
Requer: Punhos de Ferro em lv 7.
Combos vão adorar essa skill, ela causa 700% de dano no lv 5, e é ativa, ela empurra seu inimigo 2 células para trás.(Se ele estiver protegido pela skill Escudo Mágico, ele será empurrado para trás)
Consome 10 SP.
Nota: Requer estado de Fúria para ser usada.

Punho do Tigre
Requer: Ultimo Dragão em lv 3.
Level//Dano//Chance de causar atordoamento//SP Consumido
1// 140% // 20%// 4
2// 240%// 30%// 6
3// 340%// 40%// 8
4// 440%//50%// 10
5// 540%//60%// 12
Essa skill pode ser usada depois de Combo Quádruplo, ela “Congela” seu inimigo por um certo período de tempo, além de ter uma chance de causar atordoamento.
Nota: Requer uma Esfera de Espírito ativa, e consome-a.

Combo Esmagador
Requer: Glacier Fist lv 2
Dano//Numero de Ataques//Delay(Atraso após o uso)// Sp consumido

1//500%//0.8 seg//4
2//600%//’’//6
3//700%//’’//8
4//800%//’’//10
5//900%//’’//12
6//1000%//1 seg//14
7//1100%//’’//16
8//1200%//’’//18
9//1300%//’’//20
10//1400%//’’//22

Essa é A skill de combo, o dano dela é elevadíssimo, porém consome 2 esferas para ser ultilizada, pode ser usada depois do Ultimo Dragão, ou Glacier Fist.

Como se Tornar um Mestre:

Retirado do Hot-Site da Level Up!

"Como se tornar um Transclasse

Sua jornada para transcender os mortais começa em Juno. Vá para a Universidade de Juno, em [87, 322]. Lá, procure por Metheus Slyphe. Ele vai pedir que você doe à instituição um montante de 1.285.000 Zenys. Pague e vá para o norte para ler o Livro de Ymir.

Depois de ler o Livro de Ymir, vá para o sul e desça as escadas. Você estará dentro de um labirinto. Saia dele e procure pelo Coração de Ymir, o tesouro de Rune Midgard. Clique nele para ser transportado para o Hall da Valquíria, o destino final dos maiores heróis do mundo.

Entre pelo portal ao norte e fale com a Valquíria. Você não deve ter nenhum item equipado, nenhum item no inventário e nenhum Zeny. Isso é muito importante. Você deve se desligar de seus valores materiais para poder se tornar alguém melhor. Depois de falar com a Valquíria, você renascerá como um Aprendiz T. Você terá uma Camisa de Algodão [1] e uma Faca [4] (pelo menos elas têm Slots).



Assim que seu Aprendiz T chegar ao nível de classe 10, você pode se tornar uma classe 1T. Para isso, vá para o mesmo NPC que o transformou na Classe 1 no início. Você não precisará fazer nenhum teste, basta falar com ele para mudar (por exemplo, se você foi um Ferreiro ou Alquimista na vida anterior, basta ir até a Guilda de Mercadores em Alberta para se tornar um Mercador T).

Quando você atingir pelo menos o nível de classe 40 como 1T, você finalmente pode se tornar um Transclasse. Para isso, volte para o Hall da Valquíria e fale com o NPC correspondente à sua classe. Apenas responda [Sim] para se tornar um guerreiro de poderes transcendentais!

Mas fique atento: sua jornada rumo à transcendência só começou.

Este é o primeiro passo de Heritage! Boa sorte, aventureiro! Que suas espadas lutem pela verdade e que os loots (os itens dropados) sejam generosos!"

Leveling

O leveling de champion é muito legal xD.

Desde o Renascimento:

1~ Virar Noviço: Culvert, traga pots aqui, que você vai upar rápido.

13 ~ 25:

Todas as Builds: Pode optar por continuar em Culvert, ou Pode ir em Payon dungeon, cabe a você escolher

25 ~ 40

Spirit:Matando Sporos venenosos
pode também fazer um grupo nos Zenorcs.

Combo: Esporos Venenosos,Orcs Zumbis.

40 ~ 50

Pode ir Amatsu Dungeon se você tiver pneuma, mate os soldados com rifles lá(nao sei o nome x.x) ou pode ir na vila dos Orcs matar HO's e Orcs arqueiros(Combos).

50 ~ Virar Champion:

Pode ir Byaland matar Obeaunes. Se tiver alguem pra ajudar, vá HO's da Clock Tower, caso queira um leveling mais fácil e barato, continue nos zenorcs, vire champion e fique feliz.

Champion ~75:

Pode Continuar Zenorcs, agora você pode solar nas Focas se tiver 200 de esquiva, se for spirit pode ir na prisão, pode também arrumar algum grupo para ir nos HO.

75~ 90:
Agora você pode solar nos HO, ótimo, pode ir nas focas, ou arrumar algum grupo em Magma Dungeon ou Guild Dungeon.

90 ~ 99.

Enquanto Lithzthalzen não chega, tenta guild dungeon, ou sofra solando HO ainda, aqui fica EXTREMAMENTE complicado upar.

Lithzthalzen é o quê? É um episódio, onde entra o Bio Lab, mas o que é bio lab? Um lugar muito complicado, onde somente quem é transclasse lv 90+ ou classe normal 95+ entra, os monstros aqui são como clones, tem o Seyren, Lord Kinight, Harword, Whitesmith, Magaleta, High Priestess, Eremes, Assasin cross, uma High Wiz que nao me lembro o nome e a Sniper também. Eles tem suas skills de acordo com a classe, o maior HP aqui é o do Lord Knight 90k, e o menor da High wiz, 50k, um grande problema aqui, é seu dano, que poder ser de 13k uma mammonita do Whitesmith em estado de furia. Também há um Mvp MUITO, mas, MUITO Dificil de matar, que são os 6 juntos, porém muito mais fortes. Cada um da 100k de experiencia aqui, e adivinha quem é a unica classe que pode solar aqui com facilidade? Sim champion, lord kinights e creators também podem, mas é muito caro. Então um grupo compensa mais.

1x1(PvP)

Somos capazes de vencer quase todas as classes no 1x1*um contra um) sem morrer, mesmo assim, depende muito de cada jogador e seus equipamentos. Basicamente, os mestres baseados em combo, usarão seus combos, então vou dar algumas dicas.

Caçadores/Atiradores de Elite ou Bardo e Dancer/ Menetrel e Cigana:
Spirits:
Pneuma e fim,
Menestreis: lembre-se da marc cuidado com o Vulcão de Flechas .
Ciganas: Cuidado, elas podem te stunnar(atordoar), então stunnado você não poderá fazer nada, tente matá-las o mais rápido possivel.
Combos
Use escudo sagrado para se proteger, tente alcançá-los e dar stun com Punho de tigre(caso elas tenham pouca vit), dado stun, finalize com Golpes da Palma em Fúria(mais fácil, assim nao prescisa esperar os outros combos serem usados).


Cavaleiros/Lordes: Se forem 2 Handed(usuários de espadas de duas mãos) eles provavelmente entrarão em Frenezi então use Dilema,se forem Spear, use OI, se eles vierem com a skill Perfurar em Espiral(skill desgraçada no dano, chegando a tirar 4k com os ekips certos) use Pneuma, pq ela é Long Ranged =], cuidado com os golpes fulminantes, se você tiver pouca vit, eles serão seu maior inimigo.

Mercenários/Algozes:
Spirit
Bem, mercenários são a coisa mais fácil do mundo quando se tem Dilema, use Dilema. Agora, os algozes são mais complicados, eles tem Impacto Meteoro e Destruidor de Almas, Destruidor de Almas é um ataque long ranged(longa distância, então pode ser parado com pneuma) ,e Impacto Meteoro área dmg, que stunna. Quando ele te der um Destruidor de Almas, use pneuma, como o delay é grande, ataque-o com TSS. Se vier com Impacto Meteoro é simples, use OI, ou TSS, tome cuidado, eles podem se esconder, então prepare a skill "revelação"
Combo[i]
Mercenários tem alta esquiva, então conte com uma luva com 4 bebês selvagens, tente dar stun(atordoar) nele com Punho do Tigre, provavelmente ele vai atordoar nos proximos 2 ataques, agora com ele atordoado, equipe sua arma de causar dano, e acabe com ele.(Válidos somente para os que têm pouca vit)
Algozes com Destruidor de Alma, basta você colocar escudo sagrado, ele virá para cima de você, não saia do escudo sagrado, espere ele chegar perto de você, aí é só meter o cacete.

Arruaceiros/Desordeiros:
[i]Spirits

Varia muito((eles tem várias builds e estilos), mas geralmente um TSS toma conta do recado =], cuidado com as skills de Remover(Remoção Total se for um Desordeiro), elas podem te deixar "pelado".
Combo
Mesma coisa dos mercenários, porém, muito cuidado com a skill "Remoção Total", ela remove os equipamendos da cabeça, corpo, arma e escudo ao mesmo tempo.

Bruxos/Arquimagos:
Spirit
Bruxos:TSS e eles deitam, pois, geralmente tem pouco HP, e com seus ekips certos um TSS tira todo o HP deles.
Arquimagos: Hmmm, com 40 vit +- eles tem 7k de hp, logo, tome cuidado, pois eles terão cast rápido, equipe uma dokebi, se ele estiver tentando te congelar, marc, prepare o snap caso ele tente soltar Nevasca.
Combo
Chegar perto vai ser o problema, eles tem Trovão de Jupter, que te joga para traz, mas se conseguir chegar perto, atordoe-o e acabe com ele =D. Se ele tiver uma vitalidade alta, tente matá-lo com um Combo Esmagador.

Monges/Mestres:
Spirits e Combo
Monges nem se fala, eles têm que invocar uma esfera de cada vez, fica até engraçado, o cara invoca as 5 esferas e você absorve xD, já os Mestres, quem tiver o cast mais rápido leva a vantagem, pois, absorver esferas será a base do duelo.

Sacerdotes/Sumo-Sacerdotes:
Spirit
Geralmente eles tem 9x de vit, certo? Então seu OI vai causar um *** de um desgraçado de um dano neles, ao ponto de não conseguirem se curar, se tiverem pouca vit, vc recorre ao ultimo caso, que é o Asura. Lembre-se de sempre ter poções verdes para se curar do status negativo "Silêncio"
Combo
Esqueça a tática de atordoar, esqueça o Combo Esmagador, não vai dar, ele vai se curar quando não estiver soltando o combo, ou re-envocando as esferas, eu tive uma idéia,é uma coisa meio louca, mas dá certo =P
Com Raging Palm Strike, enquadra ele na parede, e fique soltando esse ataque muitas vezes, desenfreiadamente, quando gastar uns 700 de sp ele provavelmente vai tar quase morto.(Não é certeza, comigo funcionou, que foi mto engraçado xD)

Templários/Paladinos:
Spirit
Bem, se eles estiverem que aquela skill que reflete o dano que toma, desista, vc não vai conseguir matar com OI, use TSS então, se ele for Grand Crosser, vai ser mais complicado, mantenha distancia, e ataque com OI.
Combo
Se ele tiver skills que reflete, você tá em maus bocados, porém, tente matá-lo antes que ele te mate D=

Ferreiro/Mestre-Ferreiro:
Spirit
Mantenha distância e fique dando TSS, se chegar perto vc tem grandes chances de morrer. Cuidado com as Mammonitas e os martelos atordoantes dumaus cool.gif
Combo
Só digo uma coisa, mate ele antes que ele te mate.

Sábio/Professor:
Spirit
Hmm, esses são os mais chatos, pq tem a skill de drenar todo seu SP, então tome muito cuidado, eles podem petrificar você, então tome MUITO cuidado, são os piores inimigos de um Mestre.
Combo
Combo Esmagador faz um estrago aqui, então aproveite-o, antes que eles usem a cortina de névoa, fazendo você errar grande parte dos ataques.

Alquimista/Criador:
Spirit
Bem, Alquimistas não são muito difíceis se tiver pneuma e OI, agora o criador com Homunculus pode ser mais chato, se ele não tiver, provavelmente terá Acid Bomb, essa skill é MUITO forte, chega a tirar 20k de personagens full vit, o único problema é que é long ranged, e vc já sabe o que fazer(Pneuma tio =P).
Combo
Pneuma para se proteger da Acid Bomb, cuidado com as mammonitas(caso tenham uma força relativamente alta), eles tem uns 12k de HP com uma vitalidade alta, então, seja esperto.

Bem, como Asura, SEMPRE terá o dano NEUTRO, ela não causaria muito dano em quem tem Carta Ghostring, pois, ela é do elemento Fantasma, e este elemento, reduz muito o dano de ataques neutros
Por isso, cuidado na hora de Asurar.

Notas Finais
Atualizei as skills, agora tão em português, e também dei uns upgrades básicos =D
este post foi editado por Sasori AV

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

atual guia dos alquimistas!!

ataual guia dos alquimistas!!!!!!!!!!!!!!!!
produzido por (Sasori AV)


primeiros passos:
o mercador deve possuir as abilidades
uzar carrinho lvl10
almentar capassidade de carga lvl 6
desconto lvl10
super fatura lvl10 
comerciolvl4

criando um humuculos:
1) O que é um Homunculus?

A alquimia possui três objetivos, o primeiro é transmutar metais inferiores em ouro, o segundo fabricar o Elixir da Vida e o terceiro é a criação de vida humana artificial à partir de materiais inanimados (um clone na ascepção moderna), os Homunculus. (Fonte: Wikipedia)
No Ragnarök Online os Homunculus aparecem como seres criados pelo Alquimistas, que o seguem e o acompanham nas aventuras, como um Pet. Diferente da História, os Homunculus do RO se dividem em diferentes tipos, com qualidades e características próprias.

2) Como eu pego meu Homunculus?

Primeiramente você precisa da habilidade “Bioética” (habilidade de quest) e depois de um Embrião, item feito pelo próprio Alquimista com os itens próprios para a criação, ou comprado em qualquer loja de outros mercadores. Embriões feitos por diferentes alquimistas não diferem em nada no Homunculus que se desenvolverá.
Você precisa dos seguinte itens, todos vendidos na guilda dos alquimistas em Aldebaran, para criar um embrião:

1 Semente da Vida
1 Orvalho da Yggdrasil
1 Cápsula da Criação
1 Manual de Criação: Vol.1: Poções Comuns (Não consumível no processo)
1 Vasilha de mistura

Quest para Bioética: (Fonte: Guia de Homunculus do Konde10) (http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/p/49051/398632.aspx#398632)


1. Vá para o Escritório Central de Lighthalzen a noroeste da cidade e localize o soldado Reagen Baler [lhz_in01: 35, 225]. Fale com ele usando o “Quatro Olhos” e o “Bigode Grisalho” para ter acesso ao Laboratório da Bio-Vida. O Quatro-olhos é vendido no Vendedor de Utilidades de Alberta, e o Bigode Grisalho no Vendedor de Utilidades de Geffen.


2. Haverá 4 portais depois que você entrar no laboratório, entre no portal que fica ao nordeste e localize Ala Schultz [lhz_in01: 224, 140]. Fale com ele até que ele se irrite com você.


3. Localize Sugra Sater [lhz_in01: 225, 122] que está bem abaixo de Ala Schultz. Fale com ele e ele pedirá para que você procure por Casey Bern.


4. Localize Casey Bern [lhz_in01: 204, 138], que está a esquerda de Ala Schultz. Fale com ele e ele pedirá que você procure Blinzer, na cidade de Lighthalzen.


5. Vá ao restaurante de Lighthalzen, que é localizada bem acima da Kafra central, e localize o Sr. Blinzer [lhz_in02: 278, 273] no quarto a direita, que é um bar. Fale com ele e você aprenderá sobre os Homunculus.

6. Retorne ao Ala Schultz [lhz_in01: 224, 140] e fale com ele. Fale que você aprendeu sobre os Homunculus, e você terá que responder 3 questões. As respostas são:
a.) ”Vaporizar”.
b.) “Embrião”.
c.) “Ressurreição de Homunculus”.
Ele não ensinará ainda como criar Homunculus até que ele reconheça seu desempenho.

7. Encontre a família de Ala Schultz em uma casa e fale com eles. Eles ficam a noroeste de Lighthalzen, bem atrás da Delegacia de Polícia. Fale com Gwenlin [lhz_in03: 106, 34].


8. Retorne a Ala Schultz [lhz_in01: 224, 140] mais uma vez. Fale com ele, e então haverá uma nova opção, "Eu quero falar sobre algo mais”. Então fale com ele várias vezes, até que você aprenda a habilidade “Bioética”.

 dicas de up:
up primeiro seu humuculos ate seu lvl atual depois disso não vaporize mais ele,ele te ajudará nas suas
futuras batalhas!

vlw gente!!
                   sou um alquimista feliz agora
                                  altor:Sasori AV